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Système de jeu

Hervé

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Compte FondateurMessageSujet: Système de jeu [ Système de jeu EmptyLun 25 Oct - 15:42 ]

Système de jeu

Sur Hervé, nous vous proposons un système de compétences, de quêtes et de progression, qui pourra être utile lors des parties en vocal mais aussi lors d'évènements sur le forum écrit.

Vous pourrez parfaitement rp à votre guise sans le prendre en compte dans la majorité des cas, le rp écrit reste au centre du jeu proposé sur le forum.

Petit sommaire de la présente annexe :
-- JDR vocal
-- JDR écrit et système
-- Fiche de personnage
-- Faire face aux difficultés
-- Boutique et objets utiles
-- Cas particuliers : magie noire et affrontements entre joueurs
-- Création d'une fiche de personnage
-- Exemples de fiches de personnages

Le jdr vocal, comment ça se passe ?
Lors d'une partie en vocal, vous interprétez votre personnage et décrivez comment il réagit à ce qui l'entoure. Si vous rencontrez une difficulté ou un obstacle, on peut alors vous demander de lancer un dé pour déterminer si votre personnage réussit ou échoue son action. Ce système sera brièvement expliqué plus bas, et la meneuse et/ou la facilitatrice seront là pour vous aiguiller lors de la partie si vous avez un doute.

Nous allons décrire le jeu en collaboration et scène par scène. Si vous voulez jouer une situation, une rencontre, proposez-le à la meneuse. Si cela ne va pas contre l'intrigue en cours, cela sera ajouté à la narration. Nous ferons également des ellipses si une scène n'est pas jugée suffisamment intéressante.

Les scénarios en vocal seront annoncés à l'avance sur le forum et sur le discord, il vous suffira de vous y inscrire si vous êtes intéressés. Nous essaierons de répartir équitablement le jeu entre ceux qui sont très disponibles et ceux qui le sont moins, mais nous privilégierons les joueurs les plus actifs sur le forum en cas de doute. Les parties en vocal ne sont absolument pas obligatoires, le jeu par écrit restant au centre de notre histoire. Lors de ces scénarios, selon l'intrigue proposée, vous pourrez jouer votre personnage ou un personnage pré-créé par le staff si besoin. Vous pouvez également acheter une partie de vocal autour d'une intrigue liée à votre personnage dans la boutique mais, si vous faites ce choix, essayez de trouver un moyen que cela puisse intéresser et impacter les autres joueurs qui participeront.

RP écrit et système de jeu, comment ça fonctionne ?
Dans le rp écrit, la narration prime. Evidemment, vous n'avez pas à lancer un dé à chaque fois que votre personnage fait quelque chose, mais si vous vous lancez dans une action périlleuse ou particulièrement importante, nous pourrons vous demander un jet de dé (ou vous pourrez le demander, si vous voulez). Le système de jeu pourra ainsi être utilisé lors des évènements ou dans un rp privé si vous le souhaitez. Dans ce cas, en postant votre message, pensez à lancer le dé 10 en utilisant la fonction de forumactif (illustration). Attention, cette fonction n'est pas visible si vous utilisez la réponse rapide. Ensuite, rendez-vous dans le sujet Accio MJ pour annoncer votre score et demander au staff de passer sur le sujet du rp vous dire si vous réussi ou échoué, et avec quelles conséquences.

Vous pourrez également acheter des quêtes écrites dans lesquelles des lancer de dés seront nécessaires pour progresser.

La fiche de personnage
Une fois que vous serez validé, le staff se chargera de créer votre fiche de personnage. Vous pourrez totalement demander à faire des changements sur la proposition que nous vous ferons – et nous mettons ci-dessous la façon donc nous calculons et répartissons les points. Vous pourrez également demander des changements si après une première partie vocale ou un évènement qui fait appel au système, vos compétences ne vous satisfont pas.  

Votre personnage possède quatre caractéristiques s'il est un moldu, ou cinq s'il est un sorcier :
🗲Esprit : cette caractéristique représente l'intelligence, l'éducation et les connaissances de votre personnage
🗲 Cœur : cette caractéristique représente les capacités sociales de votre personnage
🗲 Corps : cette caractéristique représente les capacités physiques de votre personnage
🗲 Technique : cette caractéristique représente la capacité de votre personnage à utiliser une technologie plus ou moins évoluée / sauf exception, les sorciers ont des malus quand il faut utiliser cette compétence
🗲 Magie : cette caractéristique représente les capacités magiques de votre personnage

Vous pouvez également obtenir des traits, notamment si vous avez des capacités spéciales. Il y a trois types de traits : les traits innés, qui correspondent à donc aux capacités innées de votre personnage ou à des capacités qu'il pourrait transmettre à ses enfants ; les traits culturels, notamment pour les nés-moldus et les sorciers étrangers qui sont à l'aise avec la technologie ou d'autres formes de magie ; et finalement des traits qui correspondent aux spécialisations de votre personnages et à ses capacités.

Traits:

Vous pouvez tout à fait essayer d'accomplir une action sans avoir un trait : pas besoin d'être un maître en arme à feu pour tirer sur quelqu'un, d'être technophile pour utiliser un ordinateur, ou d'être maître en sortilèges pour lancer un sort. Cependant, certaines actions seront plus difficiles, voire impossible, sans.

Pour finir, votre personnage dispose d'un certain nombre de points de vie, ou PVs. Ceux-ci sont calculés en fonction de l'âge de votre personnage et de son score en corps. À la création de votre personnage, quel que soit son âge ou ses capacités physiques, ce score ne doit pas être inférieur à 2.

Si votre personnage tombe à 0 PV, il devient inconscient. S'il descend en dessous, il prend une séquelle. Si vous prenez une quatrième séquelle alors que vous ne vous êtes pas débarrassé des trois premières, votre personnage meurt.

Pour vous donner une idée, voici l'échelle des dégâts :
-- un sort d'attaque qui a pour but de mettre l'autre hors jeu sans le blesser, un coup à main nue par un humain ou une attaque avec une petite arme blanche enlève 1 PV ;
-- un sort d'attaque qui a pour but de blesser l'autre, un coup avec une grande arme blanche ou une petite arme à feu enlève 2 PVs ;
-- un sort de magie noire ou un coup avec une grosse arme à feu enlève 3 PVs ;
--- L'utilisation de l'avada kedavra sur un joueur ou sur un PNJ est formellement interdite sans l'accord préalable de la personne visée et du staff. Ce sort tue instantanément celui qu'il touche. Aussi, nous limiterons son utilisation aux cas qui pourront servir l'histoire que nous racontons tous ensemble.

Faire face aux difficultés
La façon de faire face à une difficulté est la même en jdr vocal ou écrit. Quand cela vous arrive, vous lancez un dé à 10 faces (1d10) auquel vous ajoutez votre niveau dans la compétence demandée (par le MJ qui pourra vous laisser le choix entre deux), ainsi que des traits qui feront baisser le niveau de difficulté de la tâche.

Pour réussir une action, vous devez donc dépasser le niveau de difficulté. Si vous le dépassez de plus de 10, c'est l'équivalent d'une réussite critique et vous obtenez un bonus. Si vous faites le même résultat que le niveau de difficulté, vous réussissez mais il y a une conséquence. Si vous échouez de plus de 10, c'est un échec critique, et vous allez avoir d'autres problèmes. Dépasser ou échouer à moins de 10 points d'écart sont des réussites et échecs simples : il ne se passe rien de particulier.

Exemple : Melchior veut forcer sa cousine à le laisser passer. Pour cela, il décide d'utiliser un sort de confusion. La difficulté est à 15, il a 6 en magie et le trait maître en sortilèges, il fait 5 au dé. Il a donc fait 11, mais son trait permet de baisser le niveau de difficulté à 10 et il réussit à lancer son sort. Il aurait également pu essayer de la convaincre en lui parlant, dans ce cas la meneuse lui aurait laissé le choix entre un jet de cœur ou de corps selon son approche.

/!\ Le niveau de difficulté ne sera pas toujours annoncé à l'avance.

Selon le background et l'âge de votre personnage, une tache pourra être plus facile ou plus difficile pour vous que pour un autre joueur ayant les mêmes statistiques que vous ; cela à l'appréciation de la meneuse. En effet, même avec un plus grand score en corps, un personnage de soixante ans aura plus de mal qu'un personnage de dix-sept à escalader un mur, ou un personnage de vingt ans travaillant dans les réseaux sociaux sera plus à l'aise avec les codes de ces derniers qu'un quarantenaire jardinier qui aurait pourtant un score équivalent en technique.

Il n'est pas possible de faire baisser plus de deux fois une difficulté en utilisant ses traits.

Les niveaux de difficultés évoluent de cinq en cinq, 5 étant l'équivalent d'une réussite automatique, 10 une action facile, 15 une difficulté moyenne, etc.

Boutique et objets utiles
Le forum est également pourvu d'une boutique. Vous pourrez gagner des mornilles en étant actif dans la partie du RP du forum, en souhaitant la bienvenue aux nouveaux joueurs, en proposant une annexe, en votant pour le forum sur les topsites, etc. Ces points vous permettent d'acheter des avantages hors jeu : un double compte, un scenario, une quête écrite ou vocale, etc. Mais vous pourrez également acheter des objets utiles pour le rp qui pourront soit diminuer le niveau de difficulté, soit augmenter temporairement vos statistiques. Rendez-vous dans le sujet dédié pour en savoir plus.

Cas particuliers

Magie noire :
La pratique de la magie noire n'est pas semblable aux autres formes de magie et elle a des conséquences. Nous avons donc décidé de faire un système particulier pour celle-ci.

De façon générale, la jauge de difficulté est plus basse pour les sorts de magie noire, rendant sa pratique bien plus aisée que certaines autres formes de magie. Mais avoir avoir recours à la magie noire a un coût. Ainsi, un personnage qui aura recours une fois, même en situation de légitime défense, à un sort ou une pratique de magie noire obtiendra le trait : marqué par la magie noire (qui ne compte pas dans la limite des traits en fonction de l'âge).

Si un personnage a recours à la magie noire alors qu'il possède ce trait, il est dans l'obligation de mettre des points dans une nouvelle caractéristique Magie noire. Ce point doit être pris entre les caractéristiques Cœur, Corps et Esprit. Le cout du point correspond à son niveau : si pour passer au niveau un, vous vous enlèverez un point en corps, corps ou esprit, pour passer au niveau deux, deux points que vous répartirez comme vous le voudrez, etc.

Vous serez ensuite obligé d'augmenter votre niveau en magie noire d'abord au bout de quinze utilisations, puis de dix, et enfin de cinq. Vous pouvez choisir d'augmenter de niveau avant, dans ce cas vous gardez votre « réserve d'utilisation gratuite ».
(Exemple : Tom J. a son premier point en magie noire mais ne compte pas s'arrêter là. Il pratique huit fois et puis décide d'augmenter d'1 sa compétence en magie noire. Avant d'être de nouveau obligé de monter au niveau 3, il a désormais 15-8 + 10 = 17 utilisations possibles.)

La pratique fréquente de la magie noire pourra également apporter à celui qui s'y risque des malédictions diverses et variées qu'il ne sera possible de lever qu'en quête.

Affrontement entre personnages joueurs :
Dans la mesure du possible, nous vous demandons de régler les affrontements entre vos personnages dans les rps écrits et nous vous invitons à leur trouver un dénouement dans la narration en jugeant ensemble de ce qui vous intéresse le plus. Cependant, il peut arriver qu'il soit pertinent de lancer un dé, ou que deux personnages s'attaquent dans le feu de l'action d'un scénario en vocal. Dans ce cas, le dé à lancer correspond à :

Compétence liée à l'action + PVs + 1d20 + 5 de bonus via un éventuel trait

Rhys veut se battre contre Arthur, le premier va utiliser un sort et le second veut profiter d'être au corps à corps pour lui en coller une. Rhys a 7 en magie, 7 PVs mais aucun trait qui ne lui sera utile, il lance donc : 7 + 7 + 1d20 et fait 12 au dé. Il a donc un score de 26. Arthur a 9 en corps, 9 en PVs, le trait maîtrise du combat au corps à corps qui lui rajoute 5. Il lance donc 9 + 9 + 5 + 1d20 et fait 10 au dé. Son score est de 33, il a le temps de coller son poing dans le visage de Rhys et empêche son action. Il lui fait aussi 1 PV de dégat.

[Ce test est un peu plus compliqué que les autres, nous avons fait le choix d'intégrer les PVs et choisir un dé plus grand pour permettre aux personnages plus jeunes et qui ont plus de points de vie de pouvoir affronter leurs aînés sans avoir perdu d'avance, dans un but d'équilibrage. Si vous avez des idées ou des conseils pour améliorer ce système d'affrontement, n'hésitez pas à contacter @Azrael de Brocas.]
Hervé

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Compte FondateurMessageSujet: Re: Système de jeu [ Système de jeu EmptyMar 26 Oct - 21:16 ]

Système de jeu

La partie suivante de l'annexe concerne la création d'une fiche de personnage, et vous propose quelques exemples. Il n'est absolument pas obligatoire d'en prendre connaissance, puisque nous vous proposerons vos fiches de personnages et que vous pourrez nous demander d'affiner en fonction de vos envies personnelles sur ce que vous avez lu dans le précédent post.

Création d'une fiche de personnage

Points à répartir
Les points de compétences servent à la fois à augmenter son niveau dans les caractéristiques esprit, corps, cœur, technique, magie ou magie noire et à acheter les traits.

Les personnages de moins de 20 ans ont le même nombre de point à répartir que leur âge.
(Exemple : 16 ans = 16 points.)
Pour les personnages de 20 ans ou plus, c'est le calcul suivant : 20 + (âge-20)/2. Le résultat de l'âge étant arrondi à l'inférieur.
(Exemple : Fanny a 42 ans, elle a donc 20 + 22/2 = 31 points à répartir ; Lemony a 47 ans, il a donc 20 + 27/2 = 33,5 = 33 points à répartir.)

Les traits
En dehors des traits innés ou des traits culturels s'ils vous sont propres depuis l'enfance, vous êtes limités au nombre de traits correspondant à la décennie dans laquelle se trouver votre personnage (exemple entre 20 et 29 ans : 2 traits, entre 30 et 39 ans : 3 traits).

Précision : les traits culturels sont gratuits et ne comptent pas si et seulement si vous êtes un né moldu pour le trait entre deux mondes (ou une situation exceptionnelle comme un cracmol installé dans le monde moldu) ; vous avez étudié au moins quatre ans dans une école étrangère ou êtes un expatrié dont les parents pratiquent ce type de magie pour la magie étrangère.

Le prix des traits :
-- Troisième Œil : 3
-- Sang Magique, à préciser : 2
-- Métamorphomage : 3
-- Lycanthropie : 1
-- Hypermnésie : 2

-- Entre deux mondes : 1
-- Magie étrangère, à préciser : 4

-- Occlumancie : 2
-- Legilimancie : 4 (occlumancie nécessaire)
-- Animagie : 4
-- Duelliste : 2
-- Maître duelliste : 4
-- Affinité pour (théorie ou artisanat magique à préciser) : 2
-- Maître en (théorie ou artisanat à préciser) : 4
-- Adroit sur un balai : 1
-- Théoricien : 3
-- Magie informulée : 5
-- Magie sans baguette : 8
-- Technophile  : 2
-- Maîtrise des armes à feu : 3
-- Maîtrise du combat au corps à corps : 3
-- Connaissances scientifiques : 3
-- Influent : 3

Les points de vie
Dernière donnée avant de finir la fiche de personnage : le nombre de points de vie. Le calcul est le suivant : 5 + corps – décennie de l'âge = pvs. A la création de personnage, la fiche sera toujours équilibrée de façon à ce que les personnages aient un minimum de 2.
Exemple : Arthur a 54 ans et 9 en Corps ; il a donc 5 + 9 - 5 = 9 pvs.

Exemples de fiches de personnage


Hermione Weasley, Mrs je-sais-tout:

Achille Fawley, sang pur traditionnaliste:

Grace Hamilton, Première Ministre volontaire:

Helios C., personne peu fréquentable:

Azrael de Brocas, vendeur de jolies choses:

Eileen Crivey, photographe reconvertie:
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